Новое исследование предполагает, что игры для мозга, такие как Lumosity, не могут повысить общую способность мышления людей или помочь им принимать «умные» решения.
Исследователи проанализировали информацию от 128 молодых людей, которые были рандомизированы для игры в игры Lumosity или компьютерные видеоигры в течение 10 недель. Создатели продуктов Lumosity утверждают, что игры могут стимулировать когнитивные функции людей, такие как память, внимание и решение проблем; Программа корректирует сложность игр в зависимости от производительности людей. Напротив, видеоигры не предназначены для улучшения когнитивных характеристик и не корректируются по уровню сложности.
Исследование показало, что люди, играющие в игры Lumosity, стали лучше играть в этих играх. Но люди не делали ничего лучше на стандартных тестах памяти, внимания или других когнитивных задач, по сравнению с теми, кто играл в видеоигры.
Участники, которые играли в игры Lumosity, также не проявляли различий в активности мозга во время принятия решений в лаборатории, и они не менее склонны принимать рискованные или импульсивные решения по сравнению с теми, кто играл в видеоигры.
Полученные данные свидетельствуют о том, что у молодых людей такие коммерческие игры для тренировки мозга оказываются «не имеющими эффектов, помимо эффектов стандартных видеоигр», по активности мозга, принятию решений или познанию, о чем исследователи из Университета Пенсильвании писали в выпуске от 10 июля в журнале Neuroscience.
Несмотря на утверждения, сделанные создателями игр для мозга, неясно, действительно ли эти игры помогают людям с реальным мышлением или люди, которые играют в игры, просто улучшают выполнение конкретных задач в играх, говорят исследователи.
В 2016 году Lumos Labs (создатель игр Lumosity) заплатила 2 миллиона долларов, чтобы урегулировать обвинения в ложной рекламе. Компания заявила, что ее игры могут привести к успеху в школе и на работе и задержать снижение способности к мышлению, которое обычно приходит с возрастом. Компания теперь говорит на своем веб-сайте, что необходимы дополнительные исследования, чтобы определить, помогают ли игры людям с задачами в повседневной жизни.
В некоторых небольших исследованиях предполагалось, что игры для развития мозга могут смещать принятие решений людей от немедленных и более рискованных вознаграждений к долгосрочным и менее рискованным решениям. В новом исследовании решили проверить гипотезу. Если это оказалось правдой, то может иметь последствия для лечения определенных состояний здоровья, таких как ожирение и наркомания, которые связаны с поведением людей в процессе принятия решений, говорят исследователи.
В исследовании участники ответили на вопросы, как до, так и после 10-недельного учебного периода, чтобы оценить свою склонность выбирать немедленные вознаграждения. Например, участникам было предложено выбрать между получением $20 сегодня и $40 в месяц. Они ответили на эти вопросы, когда сканер мозга следил за их мозговой деятельностью. Участники также прошли список стандартных когнитивных тестов, оценивающих память, внимание и другие функции мозга.
Вопреки гипотезе, участники, которые играли в игры Lumosity, не демонстрировали сдвига в своих тенденциях, чтобы выбирать (или не выбирать) немедленные награды и не отображали изменений в активности мозга по сравнению с группой, которая играла в видеоигры. Группы также имели сходные баллы по их когнитивным испытаниям.
Более того, когда у исследователей была третья группа участников, те же когнитивные тесты проводили несколько раз, без каких-либо тренировок мозга или видеоигр между тестами, эта группа имела аналогичные оценки как для групп Lumosity, так и для видеоигр.
В заявлении Lumos Labs заявила, что новое исследование рассмотрело новую идею — связано ли когнитивное обучение с принятием решений или чувствительностью к риску. В заявлении говорится, что компания поощряет новые исследования, и именно поэтому Lumos Labs предоставила исследователям бесплатный доступ к учебной программе Lumosity для исследования.
Лаборатория Lumos отметила, что исследование имеет узкую направленность и остается много вопросов, в том числе «как, почему и в каких условиях эффективна когнитивная подготовка».
Исследователи отметили, что в их исследовании участвуют только молодые, здоровые взрослые в возрасте от 18 до 35 лет, и поэтому вполне возможно, что игры с когнитивным обучением имеют более сильное воздействие среди детей, пожилых людей или людей с определенными состояниями здоровья.